Du côté des ludothèques de Haute-Normandie

TAMSK, un jeu de Kris Burm

 
  • - Présentation de l’Association des Ludothèques de Haute-Normandie
  • Les ludothèques ou structures adhérentes à l’ALF HN
  • - ELBEUF - SEINE-MARITIME
  • - EU - SEINE-MARITIME
  • - EVREUX - EURE
  • - GAILLON - EURE
  • - GAMACHES EN VEXIN - EURE
  • - GONFREVILLE L’ORCHER - SEINE-MARITIME
  • - GRUCHET LE VALASSE - SEINE MARITIME
  • HARFLEUR - SEINE-MARITIME
  • - LILLEBONNE - SEINE-MARITIME
  • - LOUVIERS - EURE
  • - SAINT MARTIN DE BOSCHERVILLE - SEINE-MARITIME
  • SOTTEVILLE LES ROUEN - SEINE-MARITIME
  • - Les autres ludothèques ou projets en cours en Haute-Normandie
  • La vie du Réseau ALF Haute-Normandie
  • - Le Jeu, pourquoi ???
  • Boite à Outils
  • - Nos coups de coeur
  • Des liens ludiques
  • Rechercher
  • - Notice légale
  •  

    Dans la même rubrique

    Jeu de stratégie

    Deux joueurs

    A partir de 10 ans


    Ce deuxième jeu du projet GIPF est joué sous la pression permanente du temps.

    En effet, les pions de Tamsk sont des sabliers et ne sont actifs que s’ils ne sont pas vides. Il est donc nécessaire d’équilibrer deux objectifs :

    -  déplacements tactiques et

    -  déplacements ayant pour but le maintien des pions en vie.

    Chaque joueur possède 3 sabliers et 32 anneaux.

    Le but est de se débarrasser le plus rapidement possible de tous ses anneaux en déplaçant ses sabliers dans une case adjacente.

    Lors d’un déplacement, le sablier est retourné puis placé sur une nouvelle case et un anneau est posé en le glissant autour du sablier. On joue à tour de rôle.

    Les différentes types de cases peuvent contenir : 1, 2, 3 ou 4 anneaux.

    Il est interdit de déplacer un sablier sur une case contenant déjà le maximum d’anneau, ce qui permet d’essayer de bloquer peu à peu les sabliers adverses en leur interdisant tout déplacement.

    Dès qu’un sablier s’est vidé, il n’est plus possible de le déplacer.

    Le temps devient un élément stratégique, il faudra être capable de réfléchir vite et bien ...


    Kris Burm (1957, Anvers, Belgique) est un auteur de jeux de société belge. Il est spécialisé dans les jeux abstraits laissant peu ou pas du tout de place au hasard.


    Le Projet GIPF a pour ambition de créer 6 jeux complémentaires.

    GIPF est le jeu central du projet.

    GIPF, TAMSK, ZÈRTZ, DVONN, YINSH et PÜNCT sont, en premier lieu, six jeux séparés. Cependant, le projet offre un système qui permet de combiner ces jeux ou d’autres entre eux.

    Ce système est basé sur l’utilisation de pions "potentiels". Chaque jeu du Projet apporte de nouveaux potentiels inédits mais ces potentiels restent facultatifs.

    Les potentiels sont des GIPF-morceaux additionnels avec pour « potentiel » un mouvement particulier :

    -  le Tamsk-potentiel permet un mouvement supplémentaire,
    -  le Zèrtz-potentiel a la capacité de sauter par-dessus d’autres morceaux,
    -  Le Dvonn-potentiel a la capacité de sauter sur le morceau d’un adversaire

    Vous pouvez les employer pour introduire dans une partie de GIPF de nombreuses versions supplémentaires.

    Cela engendre un système qui fait que gagner ou perdre une partie d’un jeu combiné à Gipf devient un facteur stratégique dans le jeu Gipf lui-même. La finalité de ce projet est de créer une multitude de possibilités et un nombre croissant de composants pour que les joueurs puissent composer eux-mêmes la version Gipf à laquelle ils veulent jouer.


    GIPF est un jeu stratégique de poussée.

    C’est le premier et le jeu central du projet.

    A tour de rôle, les joueurs introduisent une pièce de jeu, jusqu’à ce que l’un ou l’autre en ait aligné quatre.

    Les joueurs récupèrent alors leur propre rangée de pièces et capturent les pièces de l’adversaire qui se trouvent dans le prolongement immédiat de cette rangée.

    Le principe de capture des pièces engendre à chaque fois une situation totalement nouvelle sur le plateau de jeu, le but étant de former des rangées successives jusqu’à ce que l’adversaire n’ait plus de pièces à introduire dans le jeu.

    Combinant des mécanismes classiques à des éléments totalement nouveaux, GIPF est un jeu palpitant offrant des possibilités illimitées et destiné à un public de joueurs aussi bien occasionnels qu’assidus.


    TAMSK, nous l’avons vu, est un jeu qui se joue sous la constante pression du temps.


    ZÈRTZ est un jeu de sacrifice

    Rapide et dynamique, il se joue avec 5 billes blanches, 7 grises et 9 noires, sur un plateau qui devient de plus en plus étroit.

    L’objectif est de capturer soit 3 billes blanches, soit 4 grises, soit 5 noires ou bien 2 billes de chaque couleur. Pour cela, vous devez sauter avec une bille par dessus une autre.

    Facile ? Pas tant que cela car les joueurs utilisent les MEMES billes et le plateau devient plus étroit à chaque tour ! Chaque coup peut être décisif.


    DVONN est un jeu de tours et d’empilements stratégiques avec un ensemble de règles simples.

    Le principe de déplacement des piles amene le plateau de jeu à se réduire inexorablement.

    Il se joue avec trois pièces DVONN, 23 pièces blanches et 23 pièces noires.

    Les joueurs essaient de contrôler le plus de pièces possibles en les empilant les unes sur les autres, de préférence en sautant sur des pièces adverses.

    De plus, les pièces et les piles doivent demeurer en contact avec les pièces DVONN. Si le contact se perd, les éléments concernés sont retirés du jeu !

    Lorsque aucun nouveau coup n’est possible, chaque joueur place ses piles les unes sur les autres.

    Le joueur qui se retrouve avec la tour la plus grande gagne la partie.

    Depuis sa parution, DVONN n’a cessé de séduire les joueurs et a obtenu de nombreux prix de par le monde en 2002.


    YINSH est un jeu de renversement

    Les deux joueurs commencent la partie chacun avec 5 anneaux sur le plateau.

    Chaque fois qu’un anneau se déplace, il laisse un marqueur derrière lui. Les marqueurs sont blancs d’un côté, noirs de l’autre.

    Quand un anneau saute par-dessus une série de marqueurs, ceux-ci doivent être retournés, ce qui fait que leur couleur change constamment.

    Les joueurs doivent essayer de former des alignements de 5 marqueurs de leur couleur. Si un joueur réussit un tel alignement, il retire l’un de ses anneaux pour signifier sa réussite.

    Le premier joueur à retirer trois anneaux gagne la partie.

    En d’autres termes, chaque alignement réalisé vous rapproche de la victoire - mais vous affaiblit également, dans la mesure où vous jouez avec un anneau en moins.


    PÜNCT est un jeu de connexion ou de raccordement.

    Le but du jeu est de former une ligne reliant deux côtés opposés du plateau hexagonal.

    A son tour, chaque joueur (disposant de 18 pièces en tout) peut poser ou déplacer une pièce sur le plateau. Il s’agira donc de construire ses liaisons tout en brisant les liaisons de l’adversaire.

    A l’image de ses autres jeux qui symbolisent les 4 éléments : la terre (pour GIPF et TAMSK), l’eau (pour ZÈRTZ), le feu (pour DVONN)et l’air (pour YINSH), PÜNCT fait appel au 5ème élément, l’esprit, au sens le plus large.

    Post-scriptum

    La règle comporte trois niveaux de jeu.

    Dans le premier, les sabliers sont considérés comme de simples pions.Ils ne sont donc pas retournés.

    Le deuxième niveau introduit le temps des sabliers. Quand un joueur déplace un sablier, il doit le retourner. On ne peut déplacer son sablier que s’il reste du sable dedans donc il faut être attentif à déplacer alternativement ses sableirs pour les garder actifs. Mais en même temps, il faut empêcher son adversaire d’atteindre certaines cases stratégiques et donc prendre le risque laisser s’écouler totalement un autre de ses sabliers.

    dans le troisième niveau, on ajoute quand on le désire un nouveau sablier de quinze secondes qui permet de limiter le temps du tour d’un joueur. Son utilisation est facultative mais introduit une pression supplémentaire. Quand c’est à son adversaire de jouer, un joueur peut décider de retourner le sablier pour le forcer à jouer en moins de quinze secondes, sous peine de perdre un tour de jeu.

    Nous, on utilise le premier niveau de jeu lorsqu’on propose à quelqu’un de découvrir ce jeu. Et ensuite, on utilise généralement systématiquement le deuxième niveau. Le troisième niveau nous sert lors de défis-jeux pour rajouter une pression supplémentaire.

    Répondre à cet article